En estas trincheras nuestras armas son palabras convertidas en argumentos y contra argumentos.
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MagiCON

La magia de D&D

Número 21 / ABRIL - JUNIO 2025

¿Cómo un dado de 20 caras me ayuda emocionalmente?

Picture of Bruno Daniel Gonzalez Sanchez

Bruno Daniel Gonzalez Sanchez

Escuela Nacional Preparatoria 3 Justo Sierra

¿Cómo relacionas dados, fantasías, dragones y aventuras con tu propia salud mental?, pues por fortuna, existe un juego llamado Dungeons and Dragons el cual es una herramienta excepcional para calmarme en momentos estresantes y formar un vínculo con varias personas. 

Todos desarrollamos  un hobbie con el que evadimos la realidad. Algunos leen, otros dibujan, otros juegan videojuegos pero nosotros aventamos dados para que mi espada pueda golpear a un dragón. Esto hizo que me preguntara: ¿por qué un juego de mesa puede hacer que el estado de ánimo de una persona cambie a tal magnitud?, pero para contestar esto hay que saber que es D&D.

Dungeons and Dragons es un juego creado en la década de los 70 donde se propone inventar un personaje y, con él, superar acertijos o combatir con monstruos de fantasía, esto último fue una de las razones por las que el juego no tuvo mucha relevancia ya que gran parte de la comunidad lo tachaba de un juego satánico ya que hablaba de magia, demonios y criaturas sobrenaturales. Por otro lado, la cultura popular ha intentado promocionar y revivir el juego aunque no es tan conocido como uno esperaría, pero siempre hay gente que quiere aprender a jugar y que le da una oportunidad.

En mi grupo yo soy el Master y mi deber es darles una historia a los jugadores para que tengan una aventura, al principio fue complicado ya que eran aventureros que no sabían su propia historia, pero desde el momento en que lanzaron su primer golpe, su primer conjuro o simplemente hablaron con su primer guardia algo cambió emocionalmente. Era muy clara la comparación ya que por fuera podríamos no hablar mucho pero ya en el juego no importaba si era un elfo, un humano, un ángel o hasta un cambiaformas todos conviven como el grupo que son. Otra cosa es que mientras a nosotros nos preocupan las tareas, los proyectos, los examenes eso no es nada en el juego. A nuestros personajes eso no les preocupa, si ya vencieron al infierno que es una hoja con preguntas. 

Algo importante de D&D es la suerte porque, aunque uno tenga el plan perfecto, una mala tirada los puede condenar a todos o, al contrario, puede crear una leyenda. Tu plan puede ser escapar de un dragón y por una tirada buena, otra mala la aventura cambio construyendo un portal, ahuyentando al dragón y volviendo a tener otra excursión por el infierno. 

Aunque el pilar más importante de D&D es el trabajo en equipo, el hecho de formar un plan, una estrategia con otras personas nos fuerza a salir de nuestra zona de confort y nos motiva a escuchar y tomar en cuenta la opinión de los demás, sin olvidar que para trabajar en equipo es necesario conocerse a uno mismo, para este creamos a nuestro personaje como nos quisiéramos ver o cómo nos sentimos. Al final nuestro personaje no es más que una extensión de nosotros mismos, de lo que somos. Con esto la empatía reluce y se nota bastante ya que realmente sientes una conexión emocional con los aventureros, un ejemplo muy claro es que nos entristeció ver que uno de los personajes no salía con vida de la aventura.

Jugando observé diversos beneficios emocionales que vienen con este juego, entre ellos está el sentimiento de pertenecer a un grupo. No te enfrentas a un amo demoníaco con cualquiera, solo con las personas en las que más confías, y no solo en combates si no también emocionalmente porque aunque no existen dos aventureros iguales si ocurre que comparten traumas o pasados trágicos lo que conecta personas.

Existe la teoría de que es más fácil expresarse o hacer cosas con una máscara y tiene razón ya que en la piel de un personaje de fantasía no solo te atreves a hacer cosas imposibles, sino también a hablar de cosas complicadas. En nuestra historia algunos introducimos problemas que no son fáciles de enfrentar como convertir el recuerdo de una persona en un personaje para poder inmortalizarlo o simplemente sacarlo de nuestra cabeza, podemos poner un pasado trágico como ser desterrado, y juzgado solo por tu apariencia que fue el caso de un semi elfo y su personaje lo expresó. Contó cómo se sentía con el hecho de no ser aceptado, construyó un caparazón de valentía y poder mágico pero cuando encontró el grupo correcto se abrió emocionalmente ya que sentía seguridad en este grupo y creo que todos lo hicimos.

Hablar de nuestras emociones es difícil, y buscar ayuda es mucho peor ya que no tenemos la información necesaria o simplemente negamos tener un problema pero con D&D no somos nosotros los que nos sentimos mal, es un ser externo el cual no siente pena en hablar sobre esto enseñándonos que si un elfo todopoderoso, un inventor que se cree fracasado o un cambia formas que perdió su propósito en la vida pueden vencer sus propios miedos porque nosotros sus creadores no podemos.

Así D&D es mi ventana a un mundo donde la magia es real, dónde no hay preocupaciones y dónde nadie me va a juzgar por las decisiones que tome, así que ¿porqué no usar este mundo de fantasía para proteger mi salud mental y la de mis amigos?

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