Abierto al público en general * Acceso gratuito * Se otorgará constancia de asistencia
Abierto al público en general
Acceso gratuito
Se otorgará constancia de asistencia
Las plataformas, aplicaciones, servicios, sistemas de entretenimiento y contenidos en línea, no solamente producen intercambios culturales y afectivos, sino también nuevas industrias, capitales, consumos y relaciones de poder.
Tlatelolco LAB, laboratorio digital del Programa Universitario de Estudios sobre Democracia, Justicia y Sociedad (PUEDJS) de la UNAM, te invita a aprender y conversar críticamente sobre los retos y potencias de la tecnología, de la mano de académicxs, desarrolladorxs, creativxs, divulgadorxs, makers, gamers, streamers y entusiastas, en un Coloquio Internacional e innovador en digitalidad, estudios críticos de Internet y humanidades
¿Qué significa TACTICAL MEDIA?
¿Cuáles son las implicaciones personales y colectivas de los videojuegos, las industrias creativas, el espectáculo y las artes, en el marco del capitalismo contemporáneo?
¿Cómo podemos re-pensar, re-crear o apropiarnos de las tecnologías sociodigitales?
El concepto de tactical media o medios tácticos proviene de los trabajos de académicos como Geert Lovink [1] o Rita Rayley [2], quienes han planteado que las plataformas, aplicaciones, servicios, juegos y contenidos sociodigitales son, tanto manifestaciones discursivas y políticas, a favor o en contra de ciertos regímenes, ideologías o negocios, como expresiones artísticas, fenómenos pop y productos de la espectacularidad. Así, las tecnologías de Internet siempre tienen dos caras: pueden ser utilizadas para el control y el hiperconsumo, o bien, abrir caminos para que las ciudadanías lleven a cabo activismos y resistencias, en una lucha legítima por la autonomía y la democracia.
En consonancia con Ravi Sundaram [3], consideramos que, mientras las corporaciones y hegemonías big tech apuestan por el mercado, la globalización y el neocolonialismo, siempre podemos optar por innovaciones, hibridaciones y apropiaciones tecnológicas más cercanas a las piraterías, los activismos digitales y las culturas hacker. Por lo tanto, si bien requerimos conocer las intenciones y operaciones detrás de la sociodigitalidad, también resulta indispensable pensar cómo las estéticas, significaciones y diseños de la tecnología, por sí mismos, involucran tácticas para favorecer a ciertas agrupaciones y propósitos, o combatirlos [4].
No debemos olvidar que los funcionamientos, ritmos, tendencias y posibilidades de lo tecnológico inciden en nuestras subjetividades; es decir, aquel conjunto de sensaciones, percepciones y emociones que modela lo que nos sorprende, indigna o entretiene, repercutiendo en lo que, como personas y sociedades, deseamos, procuramos y valoramos. Asimismo, la Internet, con sus infraestructuras, entornos, contenidos y prácticas, propicia culturas que tienen ecos en fenómenos actuales como los fandoms, cosplay, ludismos y nuevas tendencias audiovisuales.
A partir de lo anterior, proponemos que discutir y analizar las tecnologías más recientes no solo implica la tarea de comprender las industrias y flujos financieros en torno a ellas, partiendo de la economía política; también, requerimos herramientas de los estudios culturales críticos, las artes, la filosofía, la antropología, la sociología y las teorías de medios, con el fin de entender el potencial seductor de lo digital, así como sus impactos y revoluciones en la vida cotidiana.
Con estas reflexiones, el Programa Universitario de Estudios sobre Democracia, Justicia y Sociedad (PUEDJS) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), a través del laboratorio digital para la democracia, Tlatelolco LAB, les invita a compartir y contrastar perspectivas críticas en torno a los tactical media, con sus claroscuros, retos y potencias, para que generemos, en común, nuevos debates y conocimientos.
____________________________
[1] Lovink, Geert. (2003). Dark Fiber: Tracking critical Internet culture. MIT Press. Lovink, Geert. (2009). Tactical media, the second decade. Radio Livre.
[2] Rayley, Rita. (2009). Tactical Media. University of Minnesota Press.
[3] Sundaram, Ravi. (2023). Post-colonial sensory infrastructure. E-Flux Journal, 64.
[4] Arkenbout, Chloe, Wilson, Jack, De Zeeuw, Daniel. (editores). (2021). Critical meme reader. Global mutations of the viral image. Institute of Network Cultures. Arkenbout, Chloe y Scherz, Laurence. (editoras). (2023). Critical meme reader II. Memetic tactically. Institute of Network Cultures.
Programa
Dia uno
19 de septiembre
Inauguración
9:00-9:30
John M. Ackerman
Director
Héctor Benítez Pérez
Director General
Julián Atilano Morales
Coordinador
Mesa 1
El espíritu del capitalismo sociodigital: tecnologías, cuerpos, discursos y afectos
9:30-11:00
Las tecnologías administradas por grandes corporaciones, como las apps, los mensajeros o los gadgets biométricos, conforman subjetividades afines al hiperconsumo, al intervenir nuestros cuerpos, ideas, costumbres y emociones, consolidando el capitalismo sociodigital: un sistema económico y cultural basado en el extractivismo de datos; el mercado de bienes, servicios y entretenimiento en línea; y la vigilancia técnica y algorítmica.
Moderardor
Eloy Caloca Lafont
Investigador
PUEDJS-UNAM
Ponentes
Ekaitz Cancela
Periodista e investigador
Juan Pablo Anaya
Escritor
Ana Patto Manfredini
Profesora e investigadora
María León Magaña
Investigadora
Mesa 1
Las tecnologías administradas por grandes corporaciones, como las apps, los mensajeros o los gadgets biométricos, conforman subjetividades afines al hiperconsumo, al intervenir nuestros cuerpos, ideas, costumbres y emociones, consolidando el capitalismo sociodigital: un sistema económico y cultural basado en el extractivismo de datos; el mercado de bienes, servicios y entretenimiento en línea; y la vigilancia técnica y algorítmica.
Simulacro Nacional de Sismo 2023
Favor de obedecer las indicaciones de las autoridades correspondientes.
11:00 am
Mesa 2
Videojuegos, poder y entretenimiento
15:00-17:00
Los videojuegos son, a la vez, tecnologías inteligentes, lúdicas y multiplataforma, dispositivos narrativos, y entornos de colaboración en tiempo real; no obstante, en torno a ellos hay relaciones de poder y dinámicas que afectan positiva y negativamente a lxs usuarixs, así como nuevas estéticas visuales, sonoras e interactivas.
Mesa 2
Los videojuegos son, a la vez, tecnologías inteligentes, lúdicas y multiplataforma, dispositivos narrativos, y entornos de colaboración en tiempo real; no obstante, en torno a ellos hay relaciones de poder y dinámicas que afectan positiva y negativamente a lxs usuarixs, así como nuevas estéticas visuales, sonoras e interactivas.
Moderardor
Martín Zumaya Hernández
Investigador
PUEDJS-UNAM
Ponentes
Eurídice Cabañes
Directora
José Ángel Garfias Frías
Profesor e investigador
Iván Flores Obregón
Antropólogo digital
José Alberto Sánchez Martínez
Profesor e investigador
Diego Espitia Cabrejo
Investigador
Mesa 3
TikTok y el streaming de video: Nuevas culturas audiovisuales
17:00-19:00
La irrupción global de la plataforma china TikTok implicó cambios geopolíticos, pero también nuevas estéticas basadas en la repetición (loop), la imagen popular, el remix, la ambientación sonora y la oferta de miles de horas de video. Si a esto se suma la emergencia de decenas de servicios de streaming masivo (Netflix, Prime, HBO, etcétera) y auto-streaming (Twitch, FB Live) nos encontramos ante una renovación de las culturas audiovisuales, junto con las políticas macro y micro que las circundan.
Mesa 3
La irrupción global de la plataforma china TikTok implicó cambios geopolíticos, pero también nuevas estéticas basadas en la repetición (loop), la imagen popular, el remix, la ambientación sonora y la oferta de miles de horas de video. Si a esto se suma la emergencia de decenas de servicios de streaming masivo (Netflix, Prime, HBO, etcétera) y auto-streaming (Twitch, FB Live) nos encontramos ante una renovación de las culturas audiovisuales, junto con las políticas macro y micro que las circundan.
Moderardora
Lorena Treviño Pelaéz
Investigadora
PUEDJS-UNAM
Ponentes
Tina Zerega Garaycoa
Investigadora
Ramón Lobato
Investigador
Marcela Vargas Reynoso
Periodista y humanista digital
Mario Zaragoza Ramírez
Profesor e investigador
Manuel Toral
Consultor y profesor
DÍA DOS
20 de Septiembre
Conferencia virtual
9:00 - 9:30
“Media, power and Affections”
Geert Lovink
Fundador e investigador
Mesa 4
Comunidades digitales: fandoms, cosplay, cómics y audiencias
9:30-11:30
Gracias a los entornos digitales se conforman identidades, estilos de vida y comunidades donde distintos fans intercambian tendencias y aficiones. De este modo, han surgido cosplayers y grupos de audiencias en torno a deportes, cómics, series, filmes y todo tipo de productos culturales. Esto no sólo propicia culturas en línea, sino también economías simbólicas e intercambios de capital social e intelectual.
Mesa 4
Gracias a los entornos digitales se conforman identidades, estilos de vida y comunidades donde distintos fans intercambian tendencias y aficiones. De este modo, han surgido cosplayers y grupos de audiencias en torno a deportes, cómics, series, filmes y todo tipo de productos culturales. Esto no sólo propicia culturas en línea, sino también economías simbólicas e intercambios de capital social e intelectual.
Moderardor
Horacio L. Vázquez
Artista gráfico
PUEDJS-UNAM
Ponentes
Álvaro Hernández
Profesor e investigador
Olivia Domínguez Prieto
Profesora e investigadora
Francisco Barrón
Profesor e investigador
Laura Ivonne Quiroz Castillo
Investigadora de la UAM-X y Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México (ENAH)
Laura Ivonne Quiroz Castillo
Investigadora de la UAM-X y Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México (ENAH)
Bernardo Fernández “BEF”
Narrador gráfico
Mesa 5
Digitalidad y resistencias: artes e iniciativas para una nueva cultura digital
11:30-13:30
Nuestra época exige repensar nuevas formas de apropiación tecnológica basadas en la creatividad, la innovación, la reflexión crítica y la actitud lúdica, así como espacios que empoderen a las ciudadanías, como son makerspaces, medialabs y centros culturales, que desmonten lógicas coloniales, capitalistas y extractivistas, en pos de nuevas culturas digitales.
*Agradecemos al Centro de Cultura Digital (CCD) por la co-organización de esta mesa
Mesa 5
Nuestra época exige repensar nuevas formas de apropiación tecnológica basadas en la creatividad, la innovación, la reflexión crítica y la actitud lúdica, así como espacios que empoderen a las ciudadanías, como son makerspaces, medialabs y centros culturales, que desmonten lógicas coloniales, capitalistas y extractivistas, en pos de nuevas culturas digitales.
Moderardor
Fernando Ruiz Molina
Investigador
PUEDJS-UNAM
Ponentes
Paz Sastre Domínguez
Profesora e investigadora
Pablo Lazo Briones
Profesor e investigador
Mónica Nepote
Artista
Marcela Flores Méndez
Directora
Bernardo Fernández “BEF”
Investigador
Conferencia virtual
13:30 - 14:00
“Media and technology in the Global South”
Ravi Sundaram
Profesor
Clausura Coloquio Internacional
14:00
Eloy Caloca Lafont
Investigador
John M. Ackerman
Director
Fernando Ruiz Molina
Investigador
John M. Ackerman
Director
Eloy Caloca Lafont
Investigador
Fernando Ruiz Molina
Investigador
DIRECTORIO
Tlatelolco LAB
Laboratorio Digital para la Democracia
John M. Ackerman
Director general PUEDJS-UNAM
Adrián Escamilla Trejo
Secretario Académico
Julián Atilano Morales
Coordinador Académico Tlatelolco LAB
Equipo de trabajo
Eduardo Aguilar Gutiérrez
Rodrigo Adrissom de Sousa
Eloy Caloca Lafont
Diego Espitia Cabrejo
Luis Ángel Escobar Loera
Ricardo Miranda Medina
Fernando Ruiz Molina
Lorena Treviño Peláez
Martín Zumaya Hernández
Diseño e ilustación
Fernanda Galeana Berber
Horacio Leonardo Vázquez García
Equipo de diseño web
Jorge Alberto López Ochoa
Yeneli Sánchez García
Comité organizador “Tactical Media”
Responsables
Comunicación
Olga Carranco
Equipo multimedia
Isis Ariadna Rangel
Osvaldo Urrutia
Ubicación
Casa Universitaria del Libro-UNAM, CASUL
Orizaba 24, Roma Norte, Cuauhtémoc, 06700, CdMX