ISSN : 2992-7099

CULTURA DIGITAL EN LA ENSEÑANZA DEL DERECHO

Esther Rivera García

Esther Rivera García

Docente de tiempo completo de la Licenciatura en Derecho y Criminología en la Universidad “Rosario Castellanos”. Profesora de asignatura de la Facultad de Derecho de la UNAM. Licenciada en Derecho por la Facultad de Derecho de la UNAM, cuenta con estudios de maestría de tres programas: Maestría en Derecho por la Facultad de Derecho de la UNAM, Maestría en Inclusión Social y Género por el Instituto Universitario de las Naciones Hispanas y Maestría en Ambientes, Sistemas y Gestión en Educación Multimodal por el Instituto de Estudios Superiores Rosario Castellanos. Actualmente es doctorante en el Programa de Doctorado Cultura de Derecho Humanos.

18 agosto, 2023

Una de los primeros aprendizajes generados por el trance pandémico ocurrido en el 2020-2021, fue el reconocer que el proceso educativo es parte de un ecosistema complejo, por lo que todas las interacciones sociales son puente para la construcción de nuevos conocimientos y la conformación del pensamiento y realidad del individuo, (Bronferbrenner, 2002), es decir, fue evidente que las y los estudiantes son formados no solo por la información proporcionada en los espacios de aprendizaje, sino que también sus prácticas culturales, ideológicas, políticas, económicas y, particularmente, las interacciones con las herramientas tecnológicas y los ambientes digitales son parte fundamental en la conformación de conocimiento.

Es por ello que aplicar estrategias tradicionales de la enseñanza resulta tan complejo en los escenarios actuales, porque las y los estudiantes no solo construyen su realidad con lo que se revisa en el aula, sino también con lo que sucede en su contexto social, ellas y ellos no quieren aprender solo a través de leer en los PDF, sino que quieren entender la realidad como le está siendo explicada en las redes sociales o a través de aplicaciones digitales donde se hace síntesis puntual de lo acontecido o de lo que se requiere saber en su contexto real y actual.

En tiempos pandémicos requerir a un estudiante leer un documento electrónico de 25 páginas implicaba pedir que durante al menos una hora al día dedicará concentración total a esa actividad, lo que significaba dejar a un lado, según el caso, su actividad laboral, labores de cuidado, aislarse de las interacciones socio familiares, contar con un espacio físico en el que pudiera concentrarse, tener acceso a internet y a un dispositivo personal donde pudiera hacer la lectura, o la posibilidad de poder imprimir el documento, y ,lo más difícil, dejar a un lado las redes sociales durante ese tiempo.

Es decir, estábamos pidiendo su aislamiento, tal y como lo hacíamos nosotros sus docentes cuando fuimos formados en nuestras escuelas, por allá en los 90’s o 2000’s, pues en nuestro contexto nos íbamos a las bibliotecas, a los pastos, o aprovechábamos el traslado a casa para hacer las lecturas encomendadas. Sin embargo, lo que no se considera en esa muy breve instrucción de leer un documento PDF, es que nosotros no teníamos al alcance esas interacciones sociales constantes que se logran a través de un teléfono inteligente que constantemente nos involucra y nos llama con cada alarma.

En este nuevo contexto se debe reconocer la existencia de un vínculo ineludible entre educación y cultura digital, entendiendo por ésta como aquel mundo de procesos, actividades, bienes o servicios que se generan en torno al uso de las TIC, y obviamente de su convergencia digital, la cual tiene como objeto apoyar el acceso a competencias cognitivas e innovadoras en procesos pedagógicos o culturales de aprender aprendiendo o hacer creando, y dentro de un círculo o proceso de formación y creación continua o permanente. (Chuquihuanca, et. al., 2021, p. 809).

No obstante las demandas impuestas por los cambios de paradigmas en este nuevo contexto digital, la enseñanza del derecho se ha y sigue caracterizando por impartirse a través de un modelo conductual, donde predominan clases tradicionales de tipo magistral, en las cuales el docente tiene un rol expositivo y dominante, donde se permite poca o nula participación de las y los estudiantes, quienes asumen un papel pasivo en su proceso de aprendizaje, ya que son ubicados, e incluso se autoreconocen, únicamente como receptores de la información que se les proporciona, por lo que las habilidades desarrolladas se limitan a un nivel cognoscitivo de recuperación y, en algunos casos, de comprensión (según la taxonomía de Marzano, 2001), siendo pocos los que llegan a un nivel de análisis y aplicación.

A pesar de la persistencia de las estrategias tradicionales, las tendencias educativas actuales se orientan hacia modelos y metodologías que propicien que las y los estudiantes asuman una participación activa en su proceso de aprendizaje, pues se parte de reconocer que las y los estudiantes del siglo XXI se encuentran inmersos en ambientes virtuales en los que también se detonan procesos cognoscitivos, puesto que las diversas interacciones que ocurren en dichos entornos llevan a decodificar y construir la conceptualización de la realidad en la que se desenvuelven las personas, es decir, las personas comprenden y estructuran el contexto en el que habitan a partir de reels, emoticones, mensajes de 40 a 150 caracteres, infografías, diálogos en publicaciones, debates en shorts (videos cortos) y videos extensos; por lo que a través de ellos va configurando la comprensión de su comunidad, de su sociedad y del mundo que habita.

Las operaciones mentales llevarán a las y los estudiantes a contrastar esa conceptualización de su entorno con lo que se dicta en clase (sea presencial o a distancia), por lo que los contenidos temáticos serán significativos para el estudiante en la medida en que se ajusten a su realidad física y virtual. Es por ello, que en este nuevo contexto se debe reconocer la existencia de un vínculo ineludible entre educación y cultura digital.

Es fundamental comprender la trascendencia del uso de las TIC en el proceso de enseñanza por que quienes aprenden requieren apropiarse de habilidades para el aprendizaje interactivo y performativo, ya que el proceso enseñanza aprendizaje ocurre tanto dentro y fuera de las instituciones educativas como en las plataformas digitales en las que se entrecruzan contextos, diálogos, decodificaciones que llevan a estudiantes y docentes a constituirse en agentes de su propio aprendizaje. (Herrera y Montero, 2021)

No obstante, a pesar de los avances en la accesibilidad y difusión del conocimiento, esto no ha implicado mejoras o cambios sustantivos en las estrategias de enseñanza del Derecho, pues, como se ha mencionado, aún se privilegia la cátedra expositiva como principal estrategia de enseñanza, dejando a un lado el uso potencial de las TIC en el aula presencial como herramientas de enseñanza.

La consecuencia de ello es la pasividad de las y los estudiantes en su proceso de aprendizaje, lo que provoca el desarrollo de conductas negativas, que afectan sustancialmente el proceso de enseñanza-aprendizaje, como la inasistencia, poca o nula participación, apatía, irrespeto, y, algo particularmente importante, hay poca reflexión o crítica de lo que se expone o analiza por el docente.

Para lograr un cambio paradigmático en el aula, diversos autores como Oliva (2017) han encontrado en la gamificación una oportunidad para incorporar las TIC y para motivar o mejorar dinámicas de grupo, atención, crítica reflexiva y aprendizaje significativo de los estudiantes.

Durante mucho tiempo en las escuelas y facultades se tenía la concepción de que la enseñanza del derecho no tenía relación con el juego, incluso hasta considerarlo como la antítesis del aprendizaje. Sin embargo, paulatinamente diversas universidades y centros educativos han cambiado este paradigma, pues han desarrollado diversas estrategias en las que se aplica la gamificación para la enseñanza del derecho, a partir de advertir que los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a explorar opciones y consecuencias, y a sobrepasar los límites establecidos en los métodos tradicionales, es decir, permiten situar a las y los estudiantes en un papel activo, que los lleve a la acción, participación y transformación de su entorno digital.

El juego es una herramienta que hace posible el desarrollo de habilidades sociales (Perrota et al., citado por Contreras, 2016), permite la apropiación del proceso de aprendizaje pues hay una mayor motivación, mejora la atención, concentración, y, sobre todo, propicia un nivel de pensamiento complejo al tener que trazar planificación estratégica, con lo que se logra erradicar conductas negativas como inasistencia, falta de participación en clase, incumplimiento en la entrega de trabajos, baja calidad en la entrega de trabajos (Corchuelo-Rodriguez, 2018).

Al combinar TIC y juegos se logra que las y los estudiantes se involucren de forma más activa en su proceso formativo, pues la existencia de un estímulo propuesto a través del uso de su celular para jugar, a través de plataformas digitales, influye en la conducta psicológica y social del estudiante, ya que se utilizan elementos característicos de sus redes sociales o juegos virtuales como las insignias, barras, niveles, avatar, puntos, memes, entre otros, lo que va a propiciar que el estudiante se mantenga activo y concentrado en la tarea, tratando de obtener los mejores resultados (Díaz y Troyano, 2013). De esta forma es posible lograr los objetivos educativos planteados, es decir, motivar a los estudiantes a participar activamente en clase, dinamizar el desarrollo de contenidos temáticos en el aula y aprendizajes significativos; incluso autores como Mitchell y Savill-Smith (2005) han señalado que el juego ayuda a interiorizar conocimientos multidisciplinarios, ya que propician un pensamiento lógico y crítico y permite la mejora de habilidades que ayudan a resolver diversos problemas (Contreras, 2016).

Es así que el reto actual en el que estamos los docentes de las facultades y escuelas de Derecho es aceptar, reconocer y aprender cómo ocurren las interacciones sociales, políticas, jurídicas y económicas en los ambientes virtuales, ya que la cultura digital constituye un llamado ineludible a las y los docentes para construir, configurar, seleccionar, e incluso, crear y recrear contenidos que se adapten a las necesidades y exigencias de la demanda educativa actual, pues, dicha cultura, como lo refieren Chuquihuanca Yacsahuanca, N., Pesantes Shimajuko, S. M., Vásquez Rodríguez, L., y Vargas De Olgado, E. C. (2021), no sólo se debe considerar por el impacto de la introducción de las tecnologías en la enseñanza y en la transmisión de las prácticas digitales, sino que debe pasar por el estudio profundo de los contenidos del currículo educativo, pues de no hacer esta revisión de contenidos la brecha digital no se solucionaría simplemente con un despliegue tecnológico, ya que prevalecerá la fractura cognitiva, ante el vacío o ambigüedad de los contenidos.

Los docentes tenemos la enorme labor de introducirnos a esta era digital y propiciar la creación de contenidos digitales sustantivos, complejos, críticos, fiables y fundamentados, pues las generaciones futuras de abogadas y abogados aprenden y aprenderán por medio de las plataformas digitales y las redes sociales virtuales.

REFERENCIAS

Bronferbrenner, U. (2002). La Ecología del Desarrollo Humano. Paidós. Madrid, España.

Contreras, R. S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED-Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 19(2), 27–33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Contreras, R., & Eguia, J. (Eds.). (2016). Gamificación en las aulas universitarias (Bellaterra). Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona. Recuperado a partir de https://core.ac.uk/download/pdf/78545392.pdf

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63), 29-41 (380). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Chuquihuanca Yacsahuanca, N., Pesantes Shimajuko, S. M., Vásquez Rodríguez, L., y Vargas De Olgado, E. C. (2021). Cultura digital desde el contexto universitario en tiempos de pandemia Covid-19. Revista Venezolana de Gerencia, 26(95), 802-817. https://doi.org/10.52080/ rvgluz.27.95.22

Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación.

Gamboa Alba, S. (2019) “Concepciones docentes de las TIC y su integración en la práctica pedagógica: Estudio de caso en la enseñanza de Derecho,” Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 24, pp. 56- 66, 2019. doi: 10.24215/18509959.24.e07. https://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/90103/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y

González, E. y Castillo Navarro, Adolfo. (2016). La enseñanza universitaria en derecho con el uso didáctico de las TIC. Dikê: Revista de Investigación en Derecho, Criminología y Consultoría Jurídica, ISSN 1870-6924, Nº. 20, 2016, págs. 23-36

Herrera, A. y Montero. C., (2021). La Hibridualidad en Educación Superior. UNAM, FES Zaragoza.

Marzano, R. J. (2001). Designing a New Taxonomy of Educational Objectives. Experts in Assessment. Thousand Oaks, CA: Corwin Press, Inc.

Mitchell, A. & Savill-Smith, C. (2005). The use of computer and video games for learning. A review of the literature. Londres: Learning and Skills Development Agency.

Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad Y Reflexión, 44, 29–47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Ordóñez, J. (2018). La democracia en la educación jurídica: un reto metodológico para las facultades de Derecho en la Universidad Nacional Autónoma de México y la Universidad Autónoma del Estado de México. Revista de la educación superior, 47(185), 167-191. Recuperado en 23 de enero de 2021, de https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-27602018000100167&lng=es&tlng=es.

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